quikstopme

Ulasan Game Sonic Rivals 2

Sonic yang malang tidak bisa istirahat. Game petualangannya tidak bagus selama bertahun-tahun, terhambat oleh konten pengisi yang sangat buruk dan “alur cerita” yang tidak melakukan apa-apa selain menumpulkan tepi karakter yang dulu mempersonifikasikan versi keren SEGA. Satu-satunya tugas Sonic adalah bergerak cepat; hal-hal seperti berbicara atau berteman dengan iring-iringan makhluk antropomorfis yang cukup menyeramkan hanya menghalangi menjadi buram biru besar, berteriak melalui lingkungan kotak-kotak lebih cepat daripada yang bisa dilakukan tukang ledeng mana pun.

Itulah mengapa konsep Sonic Rivals begitu terdengar. Ini adalah Sonic (dan, meskipun saya membencinya, teman-teman) mengangkut keledai melalui banyak trek dengan kecepatan yang menggelikan. Itu adalah sesuatu yang diisyaratkan oleh game pertama, tetapi gagal dalam eksekusi setelah Anda memperhitungkan kematian yang murah dan jebakan yang tidak berguna yang memperlambat balapan menjadi merangkak di mana menghafal dengan trial-and-error adalah norma.

 

Saingan sonik 2, untungnya, hampir sepenuhnya memperbaiki konsep balapan dasar dan, lebih baik lagi, berhasil memperbaikinya dengan banyak jalur dan banyak tangkapan sehingga satu lompatan yang terlewat tidak tiba-tiba berarti detik-detik berharga terpotong dari waktu balapan. Faktanya, trek di Sonic Rivals 2 sangat dekat dengan beberapa penggunaan 2.5D paling cepat dan paling keren yang pernah saya lihat dalam waktu yang sangat lama, sering kali menggabungkan elemen klasik seperti pembuka botol dan bantalan lompat untuk membuat sprint cepat yang menyilaukan melalui beberapa lingkungan yang memberi penghormatan pada game sebelumnya.

Perlombaannya cukup mudah, urusan hak-untuk-menang, tetapi beberapa kerutan diperkenalkan untuk menjaga agar tetap kompetitif. Setiap pembalap memiliki kemampuan khusus mereka sendiri, dibuka dengan mengumpulkan cincin. Setelah dinyalakan, Anda bisa mendapatkan peningkatan kecepatan, merusak kontrol pemain lain sepenuhnya, menjadi tidak terlihat, terbang, mengirimkan gelombang kejut, dan sebagainya. Satu-satunya karakter yang tidak memiliki kekuatan sendiri adalah Metal Sonic, yang menarik Mokujin dan hanya meniru kemampuan karakter yang dia kendarai.

Juga tersebar di seluruh level adalah beberapa pengambilan senjata yang sebagian besar bersifat ofensif (hal-hal seperti bola api dan kemampuan untuk membekukan pemain). Ini sepertinya tidak pernah membantu saat saya membuntuti pemain lain, tetapi sangat efektif saat digunakan saat memimpin. Selain banyaknya jalur, rel gerinda, pelat pantul, dan sebagainya, satu-satunya elemen strategi lainnya adalah melintasi zona dorongan, di mana Anda bisa melakukan tendangan lurus ke atas atau ke depan dengan menekan X atau O, masing-masing. Itu semua hal yang sangat sederhana, tetapi berkat beberapa desain trek yang solid, ini berfungsi dengan baik.

EKOR BERGERAK

Balapannya sangat bagus sehingga jika itu adalah satu-satunya hal yang dibakar ke UMD, SR2 mungkin benar-benar merupakan rekomendasi instan, tetapi daripada berkonsentrasi untuk membangun jalur yang sangat imajinatif dan percaya bahwa segelintir karakter, power-up, dan serangan khusus dalam game , pengembang Backbone Vancouver malah mencoba memasukkan sedikit lebih banyak variasi ke dalam berbagai hal. Alih-alih menyebarkan hal yang baik, pertempuran bos dan tantangan sistem gugur menyeret seluruh pengalaman ke bawah.

Bagian dari masalahnya adalah perkelahian dengan karakter lain (yang melihat Anda menggunakan serangan khusus ras normal dan pukulan cepat untuk menjatuhkan semua cincin dari orang lain, lalu memberikan pukulan terakhir) dan pertarungan bos yang kompetitif lebih membuat frustrasi daripada bersenang-senang — terutama pertarungan bos. Saya menggali bahwa ada upaya untuk menggunakan lingkungan pseudo-3D dan beberapa gaya jadul untuk perkelahian (yang masih kurang lebih berputar di sekitar melompat dan menyerang bos beberapa kali sampai mereka meledak), tetapi meminta Anda untuk tidak hanya mengetahui keanehan tertentu yang diperlukan untuk keluar dari bos dan bersaing dengan karakter lain melakukan hal yang sama tidaklah kreatif, itu hanya mengganggu.

Baca Juga:  Deep Rock Galactic: Petualangan Antarplanet dalam Pertambangan dan Pertempuran Alien

Ini adalah tema yang dibawa ke hampir semua mode, di mana satu hal kecil sering kali dapat berarti perbedaan antara sesuatu yang bisa jadi menyenangkan atau menantang, dan malah meluap menjadi frustrasi belaka. Berdesak-desakan untuk mendapatkan cincin melawan musuh yang berlari cepat adalah ide yang solid, tetapi beberapa tahapan, seperti duel Neon Palace Zone seperti Casino Night sangat tidak ortodoks (pertarungan berlangsung di mesin pinball raksasa) sehingga pertempuran tidak lebih daripada berlomba untuk melihat siapa yang dapat mengumpulkan dan menggunakan sepasang serangan khusus terlebih dahulu.

quikstopme

Itu adalah balapan, kemudian, yang dipaksa untuk menopang segalanya, dan seandainya ada lebih banyak dari mereka, itu mungkin akan berhasil hanya dengan sedikit gangguan. Jelas bahwa balapan seharusnya menjadi fokus di sini, tetapi bahkan untuk menikmati mode balapan murni, Anda harus bekerja keras melalui alur cerita terlebih dahulu untuk membuka Mode Sirkuit Piala khusus. Bahkan penambahan bagian Main Gratis yang memungkinkan Anda mencari-cari di level balapan untuk mencari Kekacauan kecil yang lucu itu hampir tidak menggoda impuls mengumpulkan-a-thon saya yang biasanya terlalu bersemangat.

Hal-hal sedikit mencerahkan ketika Anda mempertimbangkan multipemain Ad-Hoc game – jika hanya karena itu memberi lebih banyak kesempatan untuk balapan melawan orang lain. Anda terbatas pada balapan Acara Tunggal dan Mode Sirkuit, yang berarti Anda dapat secara efektif memainkan level mana pun dari cerita utama atau memulai serangkaian balapan, tetapi setidaknya balapan dapat menjadi fokus di sini. Jika Anda ingin membuat hal-hal sedikit lebih menarik, Anda dapat mempertaruhkan beberapa kartu hasil jerih payah Anda yang dibuka kuncinya dalam permainan pada balapan, atau hanya bertukar kartu semua seperti jika Anda bukan tipe kompetitif.

Mungkin tragedi terbesar dari eksekusi Sonic Rivals 2 adalah bahwa secara keseluruhan game ini benar-benar terlihat bagus. Ini bergerak pada klip yang layak dan sedikit pencahayaan berwarna di samping, menawarkan snapshot kecil yang bagus dari dunia papan catur Sonic karena semuanya melaju dengan kecepatan tinggi yang bodoh. Bagian-bagian trek akan secara teratur masuk dan keluar dari latar depan atau melengkung di sekitar barang pajangan dan lebih dari sekali orang di kantor bahkan dengan pandangan sekilas menyebutkan bahwa itu agak menyenangkan di mata.

Tentu saja, mereka tidak perlu mendengarpermainan, dari situlah sebagian besar rasa sakit sebenarnya berasal. Game Sonic tidak pernah benar-benar menggunakan apa yang disebut dialog “sehat”, tetapi semburan kecil olok-olok SR2 di antara level dalam Story Mode benar-benar ngeri, penuh dengan pengulangan (Apa yang kamu lakukan di sini?/Mengapa kamu mau? untuk mengetahui apa yang saya lakukan di sini?). Sekali lagi, ini adalah sesuatu yang diharapkan dari game Sonic sekarang (dan Backbone melakukan pekerjaan yang baik dalam menyediakan lagu rock cheesy plug-your-ears-it’s-so-bad yang diperlukan untuk level pertama).

Kesimpulan

Jika mendapat lampu hijau untuk game ketiga, sangat mungkin Backbone akan benar-benar memakukan konsep aslinya. Game pertama sangat minim pada gameplay yang sebenarnya dan yang ini membuat balapan menjadi menyenangkan. Alih-alih bekerja untuk meningkatkan balapan, bagaimanapun, mereka memutuskan untuk melakukan duel setengah matang dan pertarungan bos yang menarik rambut untuk mencoba menyebarkan hal-hal. Itu tidak berhasil, tapi setidaknya ada potensi untuk membuat game balapan yang benar-benar layak dari franchise Sonic… jika yang ketiga kalinya memang menarik.